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7
jun
Por pau

Creatividad Digital en Zink!

El pasado Viernes fuimos a las charlas de Creatividad Digital que se impartieron en Zink! Dentro de su Master de Dirección de Arte. Los ponentes fueron @David Navarro de Tribal DDB Amsterdam , @MrMarquez de Superheroes y @belencoca de La Despensa.

Cada uno fue desgranando su trabajo más actual, así como la forma en la que afrontan el trabajo del día a día. David Navarro vertebró su discurso a través de una gran frase “Every single pixel needs love”. Habló sobre la importancia de dedicarle mucho tiempo y mimo al proceso de ejecución de la idea. Cuidando hasta el último detalle ( hasta el último píxel) de nuestro trabajo. En su opinión en España no se cuida ese aspecto y aunque en su exilio holandés se encontró con una gran agencia con una estructura totalmente vertical, si que recalcó que gracias a los presupuestos más generosos , se tiene tiempo para acabar los trabajos al 100%.

Mr.Marquez, antiguo director de arte digital de La Despensa y en la actualidad director creativo digital en Superheroes, volvió a remarcar la importancia de la horizontalidad de la agencia. De como cada equipo tiene que convertirse en una especie de planner que monte su pequeño equipo de trabajo. En su opinión, el éxito te lo trae el error. No hay logro sin haber pasado antes por una infinidad de errores. No existe el sistema perfecto, y nos puso como ejemplo el sistema financiero mundial, un sistema “perfecto” que se vino abajo en minutos. También pudimos observar el mimo y la dedicación que tienen con cada trabajo que realizan. Como agencia pequeña, apuestan por las propuestas en las que creen. Fue una charla muy motivadora.

Por último , apareció Belen Coca, directora de arte digital de La Despensa. La parte más curiosa de su charla fue cuando nos contó los problemas que había tenido para formar una unidad digital en una agencia que no había tratado ese campo con anterioridad, pero que ya  había conseguido ,tras un arduo camino , encontrar ese equilibrio. A través de un equipo multidisciplinar de diseñadores, programadores, creativos etc…

Una tarde amena donde pudimos compartir experiencias con profesionales de altísimo nivel. Un 10 para los ponentes y otro 10 para Zink!

Algunos trabajos que pudimos ver

www.rivella.nl

Nueva web Springfield Woman

www.nikebetterworld.com

w.ro-me

www.b-reel.com

www.gettheglass.com

30
may
Por pau

El fenómeno de la camiseta de los lobos y la luna

Llevamos tiempo escuchando eso de que ahora en el proceso de la comunicación hay que tener más en cuenta que nunca al consumidor. Son los mejores prescriptores de nuestra marca, son al final los que deciden contar nuestras historias en las redes sociales o no.

Esta historia ya tiene tiempo, pero no por ello deja de ser curiosa. Resulta que hace un par de años la empresa The Mountain tenía a la venta una camiseta en Amazon con el torpe nombre de “ The three Wolf moon”. Esta camiseta se vendía a un ritmo de 1 0 dos al día durante dos años.

Pero claro , un día llegó la magia de las redes sociales y todo cambió para The Mountain. Un estudiante, buscando un libro que comprar, se topó con la camiseta y alucinado con ella escribió en los comentarios; …me puse la camiseta de los 3 lobos, y la magia comenzó…  salí de mi caravana camino al Wal Mart e inmediatamente comencé a ser abordado por bellas mujeres… estaba en la sección de calcetines cuando una belleza se me acercó y me dijo que le gustaba mi camiseta…montamos en mi ciclomotor y nos alejamos en la oscuridad”

La reacción fue en cadena, llenándose el artículo de comentarios jocosos al respecto ; “me compré una talla menor para asegurarme que los lobos estaban cerca del pelo de mi pecho” , “la última vez que me la puse centenares de mujeres quedaron súbitamente embarazadas, en un área de 12 millas a la redonda”. “Hace unos años me hice la vasectomía, pero ahora mi mujer está embarazada de trillizos (uno de cada lobo)”

Las ventas subieron a 100 camisetas a la hora, más de 1.000.000 de unidades  han sido despachadas ya.

El fenómeno en Internet se propagó a otros medios y las imágenes empezaron a colapsar Google images.

 

 

 

10
may
Por pau

Crowdstory, lo último en Storytelling

Acaba de aparecer en EEUU esta aplicación sencilla en apariencia , pero que abre una infinidad de caminos para que sean aprovechados por los creativos. Su mecánica es sencilla, podemos crear cápsulas con mensajes de voz grabados que dejaremos en la nube geolocalizados. De esta manera cualquiera que pase por el punto donde hemos dejado un mensaje podrá escucharlo.

Evidentemente se crea una red social de gente que se dedica a llenar de mensajes su ciudad, podemos agregarnos como amigos a personas que dejen mensajes románticos, activistas políticos, geeks etc… y luego comentar estos mensajes en Facebook.

No se vosotros, pero yo ya me estoy imaginando caminando por Valencia a mitad de Julio y que de repente me llegue un mensaje que me diga, pasear por Valencia mola, pero hacerlo con una Amstel en la mano mola más.

El storytelling se perfila como una herramienta de futuro, ya tenemos claro  que la gente cada vez más va a escuchar las opiniones de otras personas a la hora de tomar decisiones. Esta herramienta va en esa linea, en la de darle voz a las personas.

Como siempre, de nuestra creatividad dependerá que podamos sacarle partido a una herramienta tan potente como ésta.

http://itunes.apple.com/us/app/crowdstory/id423737077#

 

 

 

3
may
Por pau

Push Pop Press , a revolucionar la comunicación digital

Este fin de semana se ha presentado en el TED una de las Startups más prometedoras del año.  Dos ex empleados de Apple se han sacado de la manga Push Pop Press. Una aplicación para iPad y iPhone capaz de crear contenidos para una revista interactiva de una manera muy sencilla.

La idea es simple a la par que revolucionaria, poder crear revistas digitales de una forma intuitiva y adaptadas a los nuevos soportes de comunicación como son las tablets y los smartphones.

¿ En qué puede ayudar al mundo de la comunicación y la publicidad?, básicamente imaginemos que vamos a poder crear contenidos donde el usuario va a poder interactuar con el propio texto; agrandando imágenes, guardando partes, activando sonidos, gráficos, etc…  Crear textos moldeables y que permitan la experimentación sobre ellos.

 

Por otra parte es un soporte adaptado a los nuevos tiempos donde podemos comunicar nuestra actividad de una forma directa con nuestros clientes, sin necesidad de recurrir a alguien que nos cree contenido digital. Desde la misma agencia podremos crear textos interactivos que enriquezcan nuestro discurso.

En definitiva, es un paso más en el afán de hacer participe al consumidor de nuestra comunicación. Una vez más la tecnología nos brinda una nueva forma de comunicación, si los creativos sabemos darle uso y canalizar los conceptos en este nuevo canal, el futuro de las publicaciones digitales pasará por aplicaciones como ésta.

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27
abr
Por pau

La creatividad nos salvará

En estos días de turbulencias de valores han surgido un par de campañas que son un buen ejemplo del momento actual de la publicidad. Dos ejemplos que ejemplifican muy bien como los nuevos canales comunicativos no pueden sustituir a las buenas ideas y la creatividad. Por un lado tenemos la última campaña de Mixta y su pato Wilix y el caso de la pizza del millón de fans de Telepizza.

Los dos tenían en común el objetivo de  llegar al millón de impactos, pero algo los diferenciaba.

La campaña de “Salvemos al pato Willix” no tenía un spot televisivo que le apoyase, se basaba completamente en viralidad en redes sociales, se pedía un millón de visitas al video para salvar al pato que habían encerrado en Youtube. En el caso de Telepizza, un spot televisivo nos llamaba a hacernos fans de la pizza del millón de fans.

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El resultado, el pato Willix ya ha sido liberado porque ha llegado al millón de visitas en cambio la pizza del millón de fans a pesar del spot televisivo, va por 150.000 visitas y no parece que vaya a tener mucho más éxito.

Esto demuestra que no vale con estar, no es llegar y exigirle a la gente que se haga fans de tu marca porque sí, ¿por qué tengo que hacerme fan de la pizza? ¿qué me llevo a cambio?.

Por otro lado la historia del Pato Willix está contada con el lenguaje de Internet, con un carácter referencial al mundo de Internet muy marcado. Es divertida, ágil y al usuario le otorga diversión , entretenimiento y sobretodo ganas de compartir la experiencia.

Y todo esto sin contar con la dicotomía: qué vale, qué cuesta. La campaña del Pato Willix cuesta poco pero vale mucho y a la inversa, solo con el spot en prime time de telepizza y la inserción en un programa televisivo de máxima de gran audiencia como Gran Hermano , podemos decir que cuesta mucho y en este caso, vale poco.

Conclusión; la creatividad y las ideas siguen siendo el rey y las redes están para usarlas con imaginación.

 

 

 

14
abr
Por pau

Los videojuegos y la publicidad, obligados a entenderse

El bueno de David Perry tenía una vez más razón, “En el futuro los videojuegos serán gratis y serán las marcas las que paguen la financiación de los mismos“. El desarrollador de moda de los 90, desapareció de la faz de la Tierra, pero volvió para advertirnos de que publicidad y videojuegos estaban obligados a entenderse. Además en dos lineas muy claras; por una parte la financiación de los mismos y por otra la de compartir lenguajes, o dicho de otro modo, la publicidad tiene que parecerse un poco a los videojuegos y éstos han de parecerse más a la publicidad.

Mucho antes de que la prestigiosa revista Wired, acuñara el término Advergaming, ya el loco de Perry se paseaba por medio mundo hablando de su visión futura de los videojuegos. Su linea de trabajo actual es clara, ofrecer a los usuarios juegos gratis a cambio de que en los mismos aparezca publicidad.

Como en todos los procesos de cambio , los inicios suelen ser traumáticos y aunque en el advergaming actual lo que reina es el uso primitivo y tosco de los videojuegos para anunciarse, es decir, juegos mediocres comunicando mal los valores de una marca, existen propuestas mucho más acertadas y lógicas con el medio: ¿ por qué no usar las vallas de los circuitos de coches virtuales como vallas publicitarias del mundo real? . En Burnout Paradise, un juego triple A, con una difusión de más de 3 millones de unidades, podemos encontrarnos vallas que apoyan a Obama.

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¿Cuáles son los beneficios que para una marca puede tener anunciarse en un videojuego? .Si tenemos en cuenta que de un videojuego podemos obtener una secuela, versión cinematográfica, expansion packs a través de microtransacciones y posibilidad de llevar al cine el videojuego no es de extrañar que las grandes coorporaciones de comunicación esten tirandose de los pelos por comprar acciones de las principales distribuidoras de videojuegos. De todos es sabido las intenciones de Viacom por realizar una opa hostil contra EA.

Además, el videojuego es una práctica no intrusiva, donde el usuario decide jugar , interactuar y divertirse cuando quiere y donde quiere. Por esto, es más fácil que los consumidores interactuen con nuestra marca con prácticas que a priori parecerían surrealistas. ¿ Por qué no comprar ropa para mi avatar de la marca Adidas?

Pero, ¿cómo puede enriquecernos el lenguaje de los videojuegos a los publicitarios? fácil; diversión, entretenimiento, interactividad, experimentación y por supuesto ganas de compartir. Justo lo que venimos demandandole a la publicidad actual y futura. La publicidad ha de parecerse a los videojuegos, porque su lugar hoy en día es el de entretener, no prometer. Crear experiencias que puedan ser compartidas y disfrutadas en familia, con los amigos o incluso desconocidos que se conectan a través de Internet.

Hoy desayunabamos con esta pieza de Magnum

http://pleasurehunt.mymagnum.com/

Ejemplo bastante evidente de que la publicidad puede entretenernos, no necesita ser camuflada, está ahí delante de ti y no nos molesta, ¿por qué?, porque está divirtiéndonos.

El arte del videojuego viene reclamando su sitio desde hace décadas, y le está costando, sobretodo porque durante mucho tiempo ha intentado parecerse al cine, cuando en realidad, el verdadero arte que emana de ellos reside en aspectos que el cine no puede reproducir, como la interactividad o la selección de caminos. Las narraciones más modernas son guiones de videojuegos, donde el consumidor vive la experiencia de sentir que puede moldear el mundo a su gusto.

Ya no es un mundo para sectores minoritarios, ahora son masivos, productos enfocados a targets muy diversos. En definitiva son una muestra más de la comunicación que funciona porque como reza el claim del nuevo Call of duty ;

” There is a soldier in all of us

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Pd: Os dejo una de las acciones más ágiles y potentes de una marca para transformar un problema en una oportunidad.

Let’s Play!!

Denuncia de un cliente insatisfecho Vs respuesta de la marca = 6.000.000 de impactos.

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7
abr
Por pau

Estuvimos en el #8Díac y os lo queremos contar

El pasado día 6 de Abril, asistimos al 8 Día C, algunos de los que trabajamos en Publips. La experiencia aunque corta, fue muy intensa, reunirnos con las cabezas pensantes de toda España ayuda mucho a marear aún más nuestras cabezas, si es que eso es posible. Una infinidad de nuevas ideas para madurar, interiorizar y llevar a nuestra vida diaria.

Todo empezó con Emilio Duró, economista de formación, motivador de vocación. En una hora y media nos dio una clase magistral de cómo debemos afrontar los problemas diarios de nuestra vida, de nuestro entorno de trabajo.  En definitiva, nos guió hacia ese camino que a veces parece tan tortuoso llamado felicidad, nos dio herramientas para relativizar nuestros problemas y nos hizo pensar en una visión más amplia de nuestra situación en la infinidad del universo y como esto nos puede servir para aceptar la realidad, de que nuestros problemas al fin y al cabo no son importantes.

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Por la tarde vino lo realmente interesante con ponencias que nos abrieron la mente y que por supuesto en lugar de darnos respuestas nos hicieron plantearnos más y más preguntas.

En primer lugar apareció en escena Belén Torregrosa (@belentorregrosa), cool hunting y corresponsal española del “Future concept Lab”. Su intervención sirvió para dos cosas básicamente; desmitificar la superficialidad de la profesión del    coolhunter y como esta práctica puede ayudar a la innovación en nuestro trabajo. Alguna de sus ideas más interesantes versaron sobre como el marketing tradicional ha muerto, la transformación de las 4 P tradicionales del marketing por  por; People, Plans, Projects, Places. Por otro lado remarcó la necesidad de crear espacios de experimentación y colaboración entre diferentes disciplinas, solo así podremos ser innovadores. Muy interesante fue también su explicación del movimiento Slow. Para Belén la dinámica actual de velocidad e inmediatez que nos requieren las marcas nos lleva a una situación un tanto paradójica; si no paramos de reclamar la atención de nuestros consumidores, cuando realmente la necesitemos no la tendremos. Así, proponía volver a los espacios de pensamiento y creación para encontrar nuevas formas de comunicación mucho más enriquecedoras y que respeten una ética de producto ya que el consumidor va a penalizara aquellas marcas que no sepan entender que ahora tienen que vincular su imagen a una ética, una moral, una imagen de sostenibilidad para el nuevo mundo.

El siguiente en aparecer fue Luis de Vicente investigador cultural y cofundador de Zzzinc, que puso a debate un tema que genera mucha controversia ; la relación del arte con la publicidad. De hecho entre nosotros no fuimos capaces de llegar a conclusiones conjuntas ya que cada uno tenía su visión sobre este tema. Nos mostró casos de cómo artistas tecnológicos habían propuesto piezas para crear un dialogo social y como algunas marcas se habían apropiado de estos inventos para crear sus campañas saltándose por completo al artista.

Nos habló de diferentes formas de encarar estas relaciones; ser educados con los artistas, ser buen mecenas de ellos y sobretodo facilitar la colaboración entre artistas y publicidad.

Acción artística “Hands from Above”

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Acción comercial, plagiada directamente

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Llegó el turno de Xavier Creus, autor del libro “ No somos hormigas”, presentó sus motivos para no enfocar la situación del mundo actual desde un punto de vista pesimista. Con una presentación que fue desde las cosas del mundo que están bien hasta, las cosas que están mal, pasando por cómo las personas de manera individual están poniendo soluciones a problemas locales. Individuos que se organizan al margen de las instituciones y que usan las posibilidades de conexión de la red para paliar problemas de su día a día y poner en marcha iniciativas que ayuden a los más desfavorecidos. Algunas de estas acciones son:

-Couchsurfing: Proyecto a través del cual puedes ceder un sofá a un viajero de cualquier parte del mundo obteniendo a cambio otro en cualquier país. Su objetivo es el de facilitar el intercambio cultural.

-P2PU: Proyecto de universidad creada por los usuarios para llevar el conocimiento allí donde no hay escuelas o a cualquier parte del mundo. Se articula en materias, temarios, contacto con profesores etc… Debida a su buena aceptación ya existen universidades oficiales que admiten créditos de libre configuración de estos temarios. Todo gratuito.

-Juegaterapia.org: Objetivo sencillo, que cualquier niño del mundo que sufra leucemia pueda tener una videoconsola para pasar la enfermedad de una manera más llevadera.

-Qurrent: Agrupación de gente con placas fotovoltaicas que genera su propia energía y la sobrante la venden a las empresas de electricidad.

-Proyecto Six Billion People: Lugar donde habitantes de todos los lugares del planeta discuten, plantean preguntas y respuestas sobre la sociedad actual.

La última charla interesante fue a cargo de los miembros de www.theappdate.com. Pudimos comprobar como el presente de la publicidad de las marcas son las App para dispositivos móviles. Como en las redes sociales, no basta con estar, tenemos que presentar aplicaciones que representen alguna utilidad para los usuarios, si no  la bajarán y la borraran. Nos mostraron como Ikea o Nike habían programado aplicaciones que podían convivir con nuestro Iphone durante mucho tiempo ya que prestaban servicios referentes a lugares a descubrir en nuestra ciudad o decora tu salón desde el catálogo interactivo de Ikea. Por otro lado, y en clave de humor, se nos presentaron App’s de utilidad cero, es decir, no basta con tener una App que presente un beneficio al consumidor sino que además hay que hacerla bien.

Muchas horas de charlas comprimidas en un día, que activaron todos nuestros mecanismo creativos y nos abrieron nuevos horizontes para la comunicación.

Una experiencia que todos en la agencia deberíamos disfrutar de vez en cuando, porque independientemente de los consejos para nuestra profesión, aprendimos herramientas que nos pueden hacer nuestro día a día más fácil. Hasta el próximo año!!

1
abr
Por pau

O nos rehacemos ahora, como un equipo, o nos desmoronamos como individuo

En los años 20 , aparecieron las primeras guitarras eléctricas , mientras unos vieron que eran poco menos que un ultraje, otros más avispados vieron la oportunidad de usarla para hacerse oír entre el resto de músicos en sus bandas de blues y jazz.  En los años 60, Grady Martin se disponía a grabar un tema en el estudio cuando de repente un canal de la mesa a válvulas empezó a distorsionar, creando un sonido estridente para la época. Un técnico propuso parar y arreglarlo, pero Grady dijo que le gustaba ese sonido, así que lo dejaron y nació la distorsión de guitarra. Una vez más, muchos dijeron que aquello era destrozar el sonido de la guitarra , hasta que Jimi Hendrix en el Woodstock del 69 tocó el himno americano totalmente distorsionado y despejó todas las dudas, a partir de ese momento el sonido de guitarra iba a ser ese.

En los años 20 Duchamp dentro de sus Ready Mades, expuso un retrete en una galería, evidentemente los artistas consagrados se tiraron las manos a la cabeza, 100 años después sigue siendo objeto de debate, el arte conceptual había nacido.

Cuando llegué al mundo de la fotografía estábamos inmersos en el gran debate, analógico Vs digital . Por una parte estaban los fotógrafos de toda la vida que no querían dar su brazo a torcer y por otra estábamos los que habíamos llegado en la era digital y meternos en un cuarto oscuro a positivar simplemente nos aburría. El debate terminó, los que no quisieron reconocer las nuevas herramientas se quedaron atrás y los que apostaron por lo nuevo triunfaron. Me hubiese gustado decirles a los encerrados en lo analógico algo así como ; sois buenos fotógrafos, da igual que sea analógico o digital, eso es solo un soporte, una herramienta, si eres bueno en analógico serás bueno en digital, abre tu mente.

Ahora de rebote he llegado al mundo de la publicidad, llevo un mes, pero observo las mismas constantes que existen en todas las parcelas de la vida. El miedo al cambio. La historia ha demostrado que esa actitud es la que nos ancla , la que no nos deja avanzar hacia mundos mejores. Dicen que la publicidad está cambiando, bueno yo no lo se, he llegado ya cuando la publicidad es otra cosa. Pero en mi capacidad de organizar el caos, pienso que esto es lo de siempre, gente que rechaza lo nuevo por desconocimiento, y gente que ve en cada nueva herramienta una oportunidad , una forma más de comunicar, de expresar conceptos.

La creatividad solo necesita de herramientas físicas para que pueda ser plasmada. Avatar no hubiese sido posible hace 50 años,  el cine decían que solo era una moda pasajera. ¿Momentos difíciles? Y cuándo fue fácil algo? Solo hay una idea que debería estar clara, las herramientas nuevas, los nuevos canales no harán buenas a las malas ideas, pero las buenas ideas se comunicarán mejor. Las personas creativas son aquellas a las que les dan una nueva herramienta y mientras la tocan ya están pensando en como usarla para llevar a cabo una idea

Ahí fuera hay una carrera por el desierto, yo no se vosotros, pero yo me llevaré gorra, agua, gps y todo lo que me pueda ayudar. Al que quiera correr descalzo le deseo toda la suerte del mundo.

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